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武装解説についてはノーベルガンダムへ コンボバーサーカーモード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 地NNN→GF 264~293 GFの繋ぎは最速で安定 横格闘始動 地横N 地NNN 246 空横N(1hit) 空横N 197 空横後→GF GF 219~243 バーサーカーモード 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NN→GFHE 266~300 NN前→GF 268 横格闘始動 横 アシスト 横前→GF 270 横 NNN前 243 横前 横前 256 横前→GFHE 272~306 非強制ダウン。なにかで追撃すれば+1ダメ 横N前→GFHE 283~303 特殊格闘始動 特(3hit) 横前 250 特(3hit) アシスト GFHE 294~318 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはノーベルガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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イオリ・セイ・ガンダム 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 年齢:13 兄弟スレでの扱い ガンダムビルドファイターズの主人公。ビルドファイターズはセイとレイジのW主人公だが、兄弟入りの際(後述)は彼のみの設定が多い。 名前が「セイ」で苗字が「イオリ」。なのでUC世界の命名法則に合わせるとセイ・イオリ・ガンダムとなる。 原作と同じく、第七回ガンプラバトル選手権世界大会の優勝者。兄のドモンとは競技は違えどチャンピオン同士の苦労や責任があるようだ。 ガンダムファイトが格闘技だとしたらガンプラバトルはモータースポーツといった趣。世間的な知名度はどちらも抜群である。 当然の如く趣味はガンプラ製作。委員長ことチナとの仲は友達か、はたまたそれ以上か。(少なくとも七年は関係が続いてるのは確定) 彼にツッコミの才を見出したらしいシンからは新たなツッコミキャラ候補として大きな期待を寄せられている。 が、如何せん原作でもボケとツッコミの両刀な上、朱に交わればなんとやら、兄弟スレの圧倒的なボケ数に順調に侵食されつつある。 命がけの戦争とは無縁の世界観出身だけに、ミンチを見ると卒倒するという設定が付けられることも。 また、続編であるガンダムビルドファイターズトライにおいて、ドムの中にガンダムを隠すという 無駄に洗練された無駄のない無駄な仕込みを残していたことが判明。 それが反映されてか、何でもかんでもドムの中に隠したがるという妙な個性をスレ内で手に入れた。 なお、ビルドファイターズをガンダムシリーズではないという意見(ガンダムではなくガンプラである)もあり、 兄弟扱いにするか他人扱いにするかは職人によって自由。どちらのネタも歓迎中。怖がらずにどんどん投下しよう。 原作での扱い 街のプラモショップ、イオリ模型店の一人息子。第二回ガンプラバトル選手権世界大会で 準優勝したガンプラファイターの父・タケシに憧れている。 その父親譲りの模型技術は他のファイターも認めるほど。しかし作るのは得意だがバトルは苦手。 大会では初戦敗退を繰り返していたが、謎の少年レイジと出会い… 主な製作ガンプラ ※セイはガンプラの操縦をレイジに任せ、自身は状況分析や攻撃の指示を担当している。 ウイングガンダム 第1話でサザキ・ススムが使用するギャンとのバトルで使用。 ビルドストライクガンダム ガンプラバトル選手権に向けて制作されたとっておきのガンプラ。 支援メカ・ビルドブースターと合体する事で『フルパッケージ』状態になる。 スタービルドストライクガンダム 決勝に勝ち進んだ名立たる強豪達に対抗するため、大幅な強化が成されたビルドストライク。 相手の粒子ビームを吸収するアブゾーブシールドと、吸収した粒子を攻撃等に転用するRGシステムを搭載。 ビルドストライクコスモス 最終話のラストシーンに登場したスタービルドストライクの強化型と思われるガンプラ。 この時のセイは、レイジがいなくとも1人で戦っていける立派なファイターに成長している。 ビルドガンダムMk-II 修復中のビルドストライクに代わり、第7話から登場したガンプラ。 世界大会でも予備機として活躍している。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 アリーア・フォン・レイジ・アスナ(レイジ) イオリ・リン子 コウサカ・チナ シン・アスカ・ガンダム ラルさん 関連項目 ガンプラ
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エル・ビアンノ(Elle Vianno)(CV 原えりこ) エル・ビアンノ(Elle Vianno)(CV 原えりこ)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0074年1月12日14歳→15歳 血液型…B型 身長…161cm 体重…48kg 趣味…情報収集 原作搭乗機…RX-178 ガンダムMk-II、FXA-08R メガライダー 通称… 【属性】 女性 ガンダム 【台詞】 選択時やるっきゃないでしょ? やるっきゃ! エル・ビアンノ、ガンダムMk-II、出ます! エル・ビアンノ、ガンダムMk-II、いきまーす! ルーなんかにまけてられないからね、Mk-II、出ます! ええっと、これだな、ちがうか、こ、こっちか、スクリーンオン! あ、ついた、すごいすごーい! 戦闘開始時Mk-IIも悪い機体じゃないんだけど、そろそろ新しい機体に乗ってみたいな… あれ?バランサーの調子がおかしいのかな…後でアストナージさんに見てもらおっと 面白そうな機体に乗ってんじゃん、今度あたしにものせてよ。 女だろうと子供だろうと、やらなきゃいけないからやってるんでしょうが こんな戦いってさ、何の意味があるんだろうね。 こーみえても実戦はそれなりに経験してるんだから。 足手まといにはならないから、安心して。 あたし、子供のお守は苦手なのよね(僚機属性「子供」) 旧式のタイプなのによくやるよ!(僚機一年戦争機体?) なによあれ、スタンパのとこの骨董品じゃない?(僚機一年戦争機体?) 遺伝子操作で得た力ねぇ…あたしはごめんだわ…(僚機属性「コーディネイター」) ふーん。アレがアムロ・レイか。思ったよりさえないなぁ(僚機アムロ(初代)) カミーユさん、元気になってよかった(僚機カミーユ(Z)) カ「エル、僕が指揮を執る。いいね」エ「了解ですカミーユさん」(僚機カミーユ(Z)) エ「やっぱルーよりカミーユさんの方がZにあってるわ」カ「そ、そうかい。ありがとう」(僚機カミーユ(Z)) へえー、この人があたしの前にMk-IIに乗ってた人かぁ(僚機エマ) うっひゃぁー!黒くなっただけでなんか悪そう…(僚機カミーユ(Mk-II)) エ「本当に私のこと覚えてないんですね…カミーユさん」カ「ああ…悪いけど…」(僚機カミーユ(Mk-II)) カ「白に塗り替えたMk-IIか、いいかもしれないな!」エ「うんうん!その方が絶対いいって!」(僚機カミーユ(Mk-II)) あれがラビアンローズからの新型? ジュドーが乗ってんの?(僚機ジュドー(共通)) 任しといてよジュドー。大丈夫、足手まといにはならないから!(僚機ジュドー(共通)) ルーと一緒となると、負けてらんないわ!(僚機ルー) 知らないよ? イーノ。 敵に間違えられちゃってもさ!(僚機イーノ) エ「パーッと全部やっつけちゃえばいいのよ!イーノ!」イ「大雑把だなぁ、エルは…」(僚機イーノ) イ「Mk-IIの調子はどう?エル」エ「いい調子!あんたが整備してくれたんだよね、イーノ」(僚機イーノ) イ「敵の全滅だって。 聞いてる?エル」エ「聞いてるってば!ようするに全部やっつけちゃえばいいんでしょ?」(僚機イーノ) エ「イーノ…あんたさぁ、なんでいつまでもそんなのに乗ってんの?」イ「いいじゃないか、エル、好きなんだから…」(僚機イーノ) あー! もしかしてあんた、スタンパの屋敷で会った…? ハマーンだったの?(僚機ハマーン(アッガイ)) アムロさんも苦労してんだろうなー(僚機アムロ(ν、Hi-ν)) あら、あなたいい顔立ちしてるじゃない。 女の子の服とか着てみる気無い?(僚機ロラン、ティエリア) ハ~イ! ブライト艦長はまだ元気にしてるのかしら?(僚機バナージ(ユニコーン)、リディ) ネェル・アーガマのクルーとしては、あたしの方が先輩だよね!(僚機バナージ(ユニコーン)) ハサウェイ・ノア…? あなた…まさかブライト艦長の…(僚機マフティー) ブライト艦長の息子が、テロリストだなんて、どういうことよ!?(僚機マフティー) か、彼女をカスタムぅ? それってつまり、アレってこと…? うぇえええ…(僚機レオス(Ef、Xf、Af)) 攻撃いける!(メイン) 狙い撃ち!(メイン) ここからなら!(メイン) 当てちゃうからね!!(メイン) ビームライフル、発射!!(メイン) なんの!(メインリロード) やってみる!(メインリロード) やらせないよ!(メインリロード) なんとかする!(メインリロード) 動くな!外れるでしょ!(サブ) 当てりゃあいいんでしょ!?(サブ) こないでっていってるでしょ!(サブ) 援護早く!(特射) やばいって、援護急いで!(特射) 誰か、こいつ何とかして!(特射) 誰か手伝ってよ!(特格) こっち手伝ってよ!(特格) 早く誰かよこして頂戴!(特格) 誰でもいいから手伝って!(特格) どきなさいって!(N格) いい気になんな!(N格最終段) しつっこいよ!(射撃派生) 何様のつもり!?(前格闘) おとなしくしてなさい!(前格闘) そこ!(横格闘) なめんな!(横格闘) えい!(後格闘) 邪魔よ!(後格闘) このぉ!(BD格闘) えいっ!(BD格闘) やるっきゃないでしょ!?この!このっ!(バーストアタック) 敵機接近うわっ!真っ正面!! サーチ逃げてばっかし そんなとこにいた! ホワイトベースのアムロ・レイ!本当に?(敵機アムロ(初代)) カミーユさんが相手だからって!(敵機カミーユ(Z)) あのおっぱいおばけが!(敵機ハマーン(キュベレイ)) あいつ…プルと同じなの?(敵機プルツー(共通)、マリーダ(共通)) エ「捕まえた!お仕置きしてやる!」プ「う~う~」(ロックした機体を撃破で勝利 プル) 極限の絶望なんて言われてもさ、アタシには正直意味が分からないよ(敵機ex-(DC)) 被弾時あいたっ! あいたたったぁ! 痛いでしょうが! ちょ、ちょっとは手加減しなよ! うわあああ やめてスケベ! こ、これじゃもたない… や、やられるぅ…! 被撃破時性能が違うとこれかぁ ああぁあああああっ! ごめん…みんなぁ ドジ踏んじゃった… エ「あっちゃ~やるじゃないプル」プ「うふふ、やったね!」(敵機プル) 回避時思ったとおり!(シールドガード) 弾切れ時なんで弾が出ないのぉ うっそぉ 覚醒時こっちはいつでもオッケイ!(ゲージMAX) さ、そろそろ作戦開始といきますか(ゲージMAX) ルーには負けてられないんだから! 余計なお世話でしょ?女で悪かったわね! あんたたちの好きにはさせないって言ってるだろう! ええっ、もう終わり!?(覚醒終了) 敵機撃破時いえーい! 思い知ったぁ? やればできんのよ! うーん、なんという腕の冴え! エ「まだまだイーノには負けないもんね!」イ「つ、強いなぁエルは…」(敵機イーノ) 復帰時女の意地にかけて負けらんないのよね! この程度でへこたれるつもりなんかないから! 増援 戦況変化時うん…今の所変わった動きはなし…っと(30秒経過) まずい、まずいってば、なんとかしないと! 全部やっちゃった!?すごいじゃないアタシ!(敵機全滅時) 自機撃破で勝利これで終わり! 思い知ったぁ? 死んでもしちゃいけないことがあるんだよ 自機撃破で敗北これ以上は無理、さがるよ ええっ!?負けちゃったの!? 勝利時少しは見直した?あたしのこと。 あたしだってやるときはやるのよ。 ふぅー、間一髪。危ないとこだったぁ!(辛勝) ホワイトベースの人に無様なところは見せられないからね!(僚機アムロ(初代)) やっほージュドー見てたー?あたしの実力!(僚機ジュドー(共通)) 凄い!あのアムロ・レイに勝てたんだ、あたし!(敵機アムロ(初代)) うわぁ、カミーユさんに勝っちゃった!あたしって凄い!(敵機カミーユ(Z)) ふっふっふ、今日のあたしは一味ちがうんだよ。ジュドーにだって負ける気がしなかったもんね!(敵機ジュドー(共通)) 戦闘中にイチャイチャしてる奴らに負けるもんか!(敵機ガロード(DX)) 敗北時 コンティニューこんな所で下がるなんて性に合わない、やるなら徹底的にやらなきゃ! あのさ、今度帰ってきたら、あの時の話聞かせてくれる?
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/28 暫定デスコンのダメージ修正 09/07/25 さらに暫定デスコン追加 09/06/24 暫定デスコン追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 85 メイン 格闘CS 157 要は魅せコン メイン 地N全段 強制ダウンではない メイン 地N全段 メイン 強制ダウン、メインへのつなぎは最速安定 メイン 地NNNN→横 210 強制ダウン メイン メイン メイン 105 強制ダウン メイン 空N全段 178 強制ダウン メイン 空NN→前 140 主力。最速打ち上げ強制ダウン メイン BD格NN 強制ダウン。近距離でメインが当たった際には割と使える。 メイン アシスト 空横N→前 173 主力。比較的早くダウンを取れてよく動く。 メイン アシスト 空横N全段 185 ↑よりカット耐性は下がるがダメが伸びる アシスト始動 アシスト メイン 120 格闘が届かないときに アシスト 空N全段 260 アシスト 空NNN→前 メイン 235 強制ダウン。メイン追撃がない場合は221ダメ+非強制ダウン アシスト 空NNN 空NNN→前(後) 260(261) 強制ダウン。格闘の繋ぎは前NDで。カットされそうなら↑ アシスト 空横N 空NNN→前(後) 265(269) 同上。こちらのほうがわずかに威力が高い アシスト 空横前 空横前 204 強制ダウン アシスト 空NNNN(3Hit) GFHE 空Norアシスト 309? 強制ダウン、アシストでGF最大で309ダメ。 アシスト 空横N→GFHE 258~306 GFが安定して当たる。追撃数によりダメージ変化。強制ダウンではないので追撃可能 アシスト GFHEor前(発動前ND) 空横N→GFHE ~321 強制ダウン。連打次第では1000をワンコンキル可能 地上N始動 地NNNN→横 268 コンボ時間短し 地NNNNN メイン ??? 強制ダウン。横に飛ばす。 地NNN 地NNNNN メイン ??? 強制ダウン。 地NNN 地NNNN→横 291 強制ダウン 地NNNNN 空N全段 304 耐久値MAXで確認。百烈拳5hitで強制ダウン。 地NNNNN 空横全段 309 ↑より微ダメUP。 地NNNN 空N全段 290 百烈拳の途中で強制ダウン。 地NNNN 空NNN→前 280 強制ダウン。 地NNNN後→GFHE 291 強制ダウンにならないので追撃可能。GFは小さい機体には当たりにくい 地上横始動 地横 地NNNN→横 261 強制ダウン 地横 アシスト 空N全段 235 強制ダウン。↑よりダメは下がるがカット耐性向上 空中N始動 空NN→前 メイン 強制ダウン。レバーNでないとメインが当たらない。 空NN 空N全段 241 強制ダウン 空NN 空NN→前 196 最速で打ち上げ強制ダウンを取りたい時に。 空NN 空NNN→前 222 空NN BD格NN 205 強制ダウン。 空NNN 空NNN→前 243 主力。打ち上げ強制ダウン 空NNN BD格NN 230 主力。強制ダウン 空NNN BD格→GF→前 強制ダウン。HEがカットされそうな時 空NNN BD格→GFHE 強制ダウン。ダウン時間を稼げる 空NNN GFHE 270 GFが当たらない事があり安定しない。 空NNN 空横→GFHE ~270↑? ↑のより安定して繋げられる。 空NNNN(6Hit) GF最大HE 空N 305 カット耐性はあまり高くない。強制ダウン 空NNNN(6Hit) 空NNN→前 272 前派生までのカット耐性はあまり高くない。強制ダウン 空NNNN(8Hit) BD格NN 267 強制ダウン。カット耐性は低い。 空N→横 92 非強制ダウンだが確定でダウンが取れる。乱戦のお供。空NN→横なら137、空NNN→横なら176 空中横始動 空横N 空横N→前 238 主力。打ち上げ強制ダウン 空横N 空NNN→前 245 主力。打ち上げ強制ダウン 空横N→GFHE 243~293 カット耐性は無く不安定だが、比較的簡単で威力も高い。空横N→GFは少しディレイをかけて特格派生 空横N→GFHE (空横)NN 253~307 ↑の発展版、すかしコン。GFHEを最速斜め前NDキャンセル。横NNは6,5HITで強制ダウン。機体サイズの大きい相手にはできないかも? 空横→前 空横→前 160 良く動く。強制ダウン 空横→前 空横N→前 193 良く動く。強制ダウン 空横N→前 空横→前 211 良く動く。強制ダウン 空横N 空NNN 232 攻め継続。明鏡止水時には300を超える 空横N BD格→GFHE 241~279 強制ダウン 空横N 空横→GFHE 250~286 GFが安定して当たる。GF追加入力によりダメは前後する。 空横NN(2HIT) BD格→GFHE 289 百烈脚は2発で止めないとGFで掴めずダウンになる。 空横NN(任意段Hit) BD格NN ~280 百烈脚をフルヒットさせてもBD格がちゃんと全段入る。カット耐性と相談してHit数は決めること 空横NN(任意段Hit) 空NNN→前 ~282 壁際以外では不安定。カット耐性と相談してHit数は決めること 特格始動 GFHE 空N全段 280 GF追加入力によりダメは前後する。百烈拳の途中で強制ダウン。 GFHE 空NNN後 強制ダウン。 GFHE 空横→GFHE 222程 HEの補正によってダメが伸びない。高高度で打ち上げ強制ダウン。 GFHE 空横N前 218~298 高高度で打ち上げ強制ダウン GF爆発 BD格 GFHE ? 最初のGFは派生無し。GF連打でダメージ変動。最大で290前後。 GFHE(HE前にND) 横N→GFHE 258~338 高度1機体以上限定。デスコン。GFの追加最大入力、体力750時。最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定 GF前(投げる前にND) 横N→GFHE 258~338 高度1機体以上限定。デスコン。条件は↑と同じ。↑と使い分けよう。機体の前方が下り坂になっていたら最初のGFで高度が足りなくても前に進むのでOK。 その他の始動 特射N(5HIT) GFHE 255 強制ダウン。出し切りよりダメージは大きく、受身を取られてもキャッチできる 明鏡止水時 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空N全段 350 1のとき 地上N始動 地NNNNN 空NNN後 354 強制ダウン。100以下のとき GFHE(HE前にND) 横N→GFHE 372 高度1機体以上限定。デスコン。GFの追加最大入力、体力150前後時。最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定 戦術 今作は前作ほどの支配力を発揮することが難しい。 立ち回りの難しさを考えると玄人機体といってもよいだろう。 その理由は主に下記。 射撃武装が貧弱で、相方との射撃連携は組みにくい。 単機で敵陣に切り込んでも2機がかりの弾幕で接近すら難しい。 格闘コンボを決めても、NDシステムによって前作よりもカットされやすい、カット耐性を重視するとダメージが稼げない。 システム的に追いかける側のブースト量が優位になりやすいため、もともと機動力が優秀なゴッドは追いかけて追いつくことに関しては非常に得意。 しかしNDシステムによって弾幕が厚くなっているため、被弾を避けながら接近するためには、高い回避能力とブースト管理力が要求される。 斜め方向への地上BDや斜めジャンプを活用したり、安全にブースト回復できるタイミングを探りながら接近するなどの工夫は必須。 格闘性能が優秀(特に空中格闘)なので、ND硬直や着地硬直を取ることが非常に得意で、至近距離であればステップ初動を取れる場合がある。 しかし、距離によっては後方NDで格闘を振り切られるため、前作よりも距離やブースト読みの精度を要求されやすい。 格闘空振り→NDの繰り返しで追うことも可能だが、距離やブースト残量などはよく考えるべき。 着地硬直の仕様変更によって格闘による着地取りの安定性が増しているため、じっくり着地を待つことも選択肢。 格闘空振りや着地する素振りを見せて射撃などを誘い、その硬直を取りに行くような工夫も選択肢で、その際は空中横格闘の回り込み性能やゴッドフィンガーの突進距離が信頼できる。 またメインorアシスト始動格闘コンボも重要な選択肢で、着地取りや格闘迎撃に有用。 特にアシスト始動はダメージを伸ばしやすい。 大ダメージコンボも可能で、特にハイパーモードではそれが顕著であるが、コンボ時間が長くなりやすいことに注意。 派生などを利用したカット耐性は相変わらず優秀で、強制ダウンを取りやすくなっている。 下記はカット耐性が高い格闘コンボの例。※括弧内はダメージ目安。全て強制ダウン。 空横初段前派生 空横初段前派生(160) 空横初段前派生 空横2段前派生(190) 空横2段前派生 空横初段前派生(210) 空横初段 アシスト 空横2段前派生(220) 明鏡止水モードになれば上記コンボのダメージとカット耐性のバランスは破格といってよいほど。 アシスト使用回数が多いため、中距離でも積極的に狙ってダウンを取るとよい。 ちなみに地上ブースト終わりの滑り硬直は、ゴッドシャドー、特射構え、ジャンプ、納刀でキャンセル可能である。 僚機考察 百式 ゴッドが射撃戦が不得意な分、アシストを絡めた百式でそれを十分カバー出来る。 敵がゴッドに集中している間は冷静に着地を取り、格闘を決めれる有利な状況を作ってあげよう。 ただし他の2000帯と違ってHPが500しかない故に先落ちは特に気を付けなければならない。 アカツキ やはりドラバリアの存在は大きい。 展開してもらうタイミングとしては敵陣に切り込む際でも良いが、格闘コンボ中の敵相方のカット防止の為に展開するといった運用方法も必要となる。 またアシストやオオワシ時のCSと比較的自衛能力が高いのもポイント。 エクシア、マスター、デスサイズなど ハイリスク戦法。電撃作戦。 最大限に機動力を生かし、開幕直後に二人で前へ出て射撃戦をしようとした相手に対してそのまま乱戦に持ち込む。 なるべく散開して敵チームをステージ端に追い詰める、挟撃による事実上の後ND封印などの立ち回りに工夫が必要。 格闘機は中距離以遠では空気になる上、戦えるような状況を作り出せなければ、待ちゲーに対して非常に無力。 また、戦える状況を作っても二機両方に逃げ切られ、仕切り直されたら確実に負けてしまう。 が、開幕から相手をステージ端に持っていけると暴力が支配する空間が生まれる。 距離を取りたがるファンネル持ち、万能機、ウイングゼロには中途半端な立ち回りより有効。 格闘初段があたれば、レーダーを見たり、サーチ変えたり、相方の画面見たりしてカットに備える。 もしその時に相方が格闘をヒットさせていれば、迷わずフルコンを入れる。 開幕からお互いがフルコンを入れれば、勝ったも同然。 いきなり接近され、逃げれずに焦っている敵にさらなる恐怖を与えてやろう。 しかし、敵にヴァーチェやZZが絡むと途端に厳しいものになる。 VS.ゴッドガンダム対策 慣れた人が使うとぴったりと張り付かれてそのままジリ貧になる。 他の格闘機やMFと同様、距離を置いて戦いたい。赤ロック圏外なら射撃CS以外注意すべきものはない。 ただ、優秀な機動力を持っていることとシステムの関係上、距離を維持し続けるのは難しい。 隙を見てダウンを取る、高飛びや建物の利用などで時間を稼ぎ、相方に助けてもらうといった工夫は必須。 前作ほどの脅威はなりを潜めているが、火力は然程落ちていないので侮ってはいけない。 迂闊に近~中距離で着地すると、アシストからのコンボで一瞬の内に耐久値を持っていかれてしまう。 明鏡止水状態では、1000コストやコストオーバーした機体は即死の危険もあるので、くれぐれも油断しないこと。 ゴッドフィンガーは前作と違い射撃は弾かないので楽になったが、格闘カウンターは健在のため要注意。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 3連射可能なBR サブ射撃 GNビームダガー 2 60~76 ビームダガーを2本投擲 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 超弾速のビームで狙撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ NNN 207 派生 斬り上げ→5連回し蹴り N前NNNN前NN 180205 地上横格闘 抜き胴→斬り抜け 横N 139 空中通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き NNN 182 派生 GNブレイド回し斬り N前NN前 150195 空中横格闘 X字斬り→横薙ぎ 回転斬り 横N 182 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 107 初段がスタン属性 特殊格闘 回転斬り 特 123 踏みつけ 前特 80 跳びあがって踏みつけ トランザム格闘 トランザム斬り NNNNNN 226 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 標準的なBRと比べると威力・誘導・銃口補正は劣るものの、格闘寄りとしては取り回しが良い。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] GNダガーを2本連続で投擲する。 1投目は60ダメージのよろけ、2投目は20ダメージのスタン。 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 10秒] 大の字のようなポーズを取り、トランザムシステムを起動させる。 トランザム終了時にやや長めの解除硬直が発生する。 強制的にブーストが0になるため、この硬直をNDで消すことはできない。 さらに解除硬直中は被ダメージが2倍になるため、リスクが非常に大きい。 【アシスト】ガンダムデュナメス [呼出回数 4回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが自機前方に出現し、GNスナイパーライフルをによる狙撃を行う。 ステージ端まで一瞬で着弾する超弾速を誇り、例え緑ロックでも強引に狙い撃つことができる。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ ソードで横薙ぎ→サーベルで横薙ぎ→袈裟斬り ソードで斬り上げる3段4ヒット格闘。 【地上通常格闘・前派生】斬り上げ→5連回し蹴り 斬り上げ→5連続回転蹴り。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0 0.5 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 斬り上げ 92(74%) 129(64%) 50(-10%) 2.7 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 回転蹴り 121(74%) 154(64%) 10(-0%)×4 3.5 3.8 0.2×4 ダウン ┗3段目 回し蹴り 180(64%) 205(54%) 80(-10%) 3.7 4.0 0.2 ダウン 【地上横格闘】抜き胴→斬り抜け 多段ヒットの抜き胴→斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抜き胴 55(84%) 6(-1.6%)×10 1.7 0.17×10 よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→突き GNソードで斬り上げ→GNブレイドで袈裟斬り→GNソードで突く3段格闘。 2段目のリーチが短く、初段当たり方が浅いと2段目をスカす。3段目に視点変更あり。 【空中通常格闘・前派生】GNブレイド回し斬り 二刀流でGNブレイドをクルクル回しながら右→左の順に斬り刻む。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 回し斬り 98(72%) 150(62%) 20(-4%)×3 2.3 2.6 0.2×3 ダウン 回し斬り 150(56%) 195(46%) 20(-4%)×4 3.1 3.4 0.2×4 ダウン 【空中横格闘】X字斬り→横薙ぎ 回転斬り GNサーベル二刀流でX字斬り→横薙ぎ 回転斬りの2段3ヒット格闘。 第19話のトリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現技。 威力・補正・ダウン値はN格と同じだが、こちらは視点変更がなく2段目も安定してヒットする。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン レバー前:踏みつけ 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 1.0 掴み→ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り トランザム格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 トランザム斬り 50(90%) 42(-10%) 0.9 0.9 縦回転ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(90%) 42(-10%) 1.8 0.9 縦回転ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(90%) 42(-10%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(90%) 42(-10%) 3.6 0.9 縦回転ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(90%) 42(-10%) 4.5 0.9 縦回転ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(90%) 42(-10%) 5.4 0.9 縦回転ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 85 攻め継続 メイン×3 105 基本 メイン 空NNN 166 近距離の基本 メイン 空NN BD格 205 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 メイン BD格N→前特 151 アシスト始動 N格闘始動 地NNN(1hit) 空NNN 247 地NNN BD格N 250 地NNN 特射 NNN 262 トランザム移行コンボ。特射は横ND、トラ格は前NDで繋ぐ 地NNN 特射 NN 前特 274 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空NN BD格 205 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 空NN→特射 NNNN 227 トランザム移行コンボ 空NN→特射 NNN 前特 247 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ 空NNN BD格N 246 壁際限定 横格闘始動 地横N BD格N→前特 249 地横N→前特 BD格N 255 ダメージ底上げ+打ち上げダウン。BD格が遅いと外れる 地横N→特射 NNNN 258 トランザム移行コンボ 地横N→特射 NNN 前特 278 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格N BD格N 176 BD格N→前特 BD格 182 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 BD格N→前特 161 非強制ダウン。ブースト切れのときに (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 サーチ替えBD格始動 特殊格闘始動 トランザム中限定 NNN 前特 NN 252 前特からのトラ格は左NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 ダメージ底上げ。入力難度とブースト消費が増す NNNNN 前特 249 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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アップデートにより通常時スサノオとなんとなく似通った所がある機体となった。 豊富な陽動に有効な武装により相手のペースを崩していこう。 お互いの牽制距離が似ているために前後の感覚が麻痺するかもしれないが被弾具合で臨機応変に変えられる。 覚醒の恩恵を考えれば∀ガンダムがやはり先落ちか。 お互いに疑似タイマンになった時は迎撃重視でじっくり攻めればジワジワとアドバンテージを稼げる。 相手の暴れ覚醒を感知したらすぐさま合流して集中的に迎撃しよう。 乱戦にはお互いにカット重視から∀ガンダムはハンマー、スサノオはトライパニッシャーと確実に一人吹っ飛ばせるようにするといい。 いざとなれば∀ガンダムには核があるため、分断からのコストオーバー追い込みも可能である。 相方との息の合った連携を要求される組み合わせで引き撃ちタイプには滅法厳しいがその分、たのしい組み合わせである。
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パプテマス・シロッコ(Paptimus Scirocco)(CV:島田敏) パプテマス・シロッコ(Paptimus Scirocco)(CV:島田敏)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0061年頃、27歳 血液型…不明 身長…180cm 体重…不明 趣味…不明 原作搭乗機…PMX-000 メッサーラ、PMX-001 パラス・アテネ、PMX-003 ジ・O 通称…パプティマス様、木星帰り、歴史の立会人、伝説の超ニュータイプ、シロッコリー、デデーン 【属性】 ニュータイプ 【台詞】 選択時メッサーラ、出るぞ やはり人は、より良く導かれねばならん 私は、私がいなければ時代は変わらないと感じているに過ぎない 戦闘開始時自由に動いていい。信頼している ん、不愉快だな…この感覚は… 新たな時代は、新たな天才を要求するだろうな このプレッシャーは…フフッ…敵意をむき出しにしてやってくるとは 遅れをとるなよ 血の誓約をかわすと言っている 他を信じてはいけない。君と組んだのはそのためだ 私には君が必要だ。君がいてこそ、私はティターンズとアクシズをまとめていける よく来た、私は君を歓迎する パプテマス・シロッコだ、共に戦おう 名前を聞かせてもらおう、それと所属だ 君は、君の魂の安らぎが欲しいためにここへ来たのだろう? 君の強さをあてにしている ここを戦場にするか…! 世界を変革させる力…私は持ち合わせているつもりだが(僚機の属性「ソレスタルビーイング」) 世にこれほどガンダムが出回っているのか…民衆はよほど変革を望んでいるようだな…フッフッフ、私の出番だな(僚機の属性「ガンダムタイプ」) 私は戦後の地球を支配するのは女だと思っている。 君のその温もりがこれからの時代を支えるのだよ(僚機の属性が『女性』) ん? あの機体にもハマーン同様の装備が施されているのか(僚機・敵機がファンネル、ドラグーン、ファング、ビット装備) アムロ!? あのアムロ・レイか…ついに宇宙に上がる決心をしたのだな(敵or僚機アムロ ν・Hi-νで確認) ハマーン「シロッコめ、私につけば良いものを…」 シロッコ「私はジャミトフ閣下に忠誠を誓っている。この自分の血でな」(僚機ハマーン時) ハマーンの機体に強化人間の少女が乗っているのか、あの女、一体何を企んでいるんだ…(僚機プルツー) 攻撃小賢しい(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) そこ!(メイン射撃) 死ぬがいい!(メイン射撃) 雑魚が!(メイン射撃) 不愉快だな(メイン射撃) 排除せねばならんのだ!(変形時メイン射撃) これで、どうだ!(変形時メイン射撃) ふっふっふ…(変形児メイン射撃) 逃さん!(射撃CS) 足掻くがいい(射撃CS) 逃しはしない!(射撃CS) 逃げ惑え(変形時射撃CS) もらった!(変形時射撃CS) やらせるか!(変形時射撃CS) やらせんよ!(格闘) 許さん!(格闘) 目障りだ!(格闘) ゆくぞ!(格闘) ふん!(格闘) せいっ!(格闘) 甘い!(格闘) 分を弁えろ!(N格闘最終段) 退場願おうか(N格闘最終段) 遅い!(横格闘) 落ちろ!(横格闘最終段) 沈め!(横格闘最終段) 食らうがいい!(横格闘射撃派生) これで終わりだ!(横格闘射撃派生) ここで死ぬがいい!(横格闘射撃派生) 貴様は粛清される運命にある!(横格闘射撃派生) まだだ!(後格闘) でゅおぉ!(後格闘最終段) ていっ!(後格闘最終段) とどめだ!(サブ射撃) 終わりだ!(サブ射撃) やってくれるか、マウアー(特殊射撃) マウアー、やってみるか(特殊射撃) 来い、マウアー!(特殊射撃) 出来るか?(特殊射撃) はぁぁぁ!(特殊格闘) 俗人が(特殊格闘) 愚かな奴だ(特殊格闘) 無能な奴め(特殊格闘) ふん!(特殊格闘) 無駄だ(変形中特殊格闘) なめるな!(変形中特殊格闘) フハハッ!(変形中特殊格闘) やらせるか(変形中特殊格闘) 墜ちろ、カトンボ(覚醒技) 俗人如きが!(200ダメージ越え) いいタイミングだ(連携成功) いい洞察力を持っている(連携成功) ふ、可愛い奴め(味方がカット) 私の射線上には、乗ってはならんと言っただろう!(誤射) そういうことだ、すまない(誤射) ん? 気にするな(誤射) 敵機接近前か! 右! サーチ敵機、補足! かくれんぼはおしまいだ 無用心だな 死にに来たか 見つけた…! まだ足りんか(変形射撃でダウンを取った際サーチ変え?詳細不明) 君がラストだ(ロックした機体撃破で勝利時) 出てきたか、狙いはあいつだ!(ターゲットロック時) 面白い展開だな…(ターゲットロック時) フフフ…フハハハ、動くか!(レグナントをロック) ~~~異質なプレッシャーを感じる…!(前半聞き取れず)(レグナントをロック) ちっぽけな感情は世界を破滅に導くだけだ!少年!(カミーユをロック) シ「出てきたか、ハマーン」 ハ「シロッコ…来るか!」(ハマーンをロック) シ「いい気なるな、ハマーン!」ハ「 シロッコ…これ程の男とは」(敵機撃破で勝利時にロック ハマーン) 回避時こんなものか(シールド) 舐められたものだ(シールド) 遅いな(シールド) 弾切れ時奴め、運がいい こんな場面で…! 時の運はまだ動いてはいないと言うことか… 被弾時ぬっ!? ぬあっ! うわあぁぁーっ! 許さんぞ! うぅぅわぁぁぁ!(スタン) ぐっ…ぐあぁぁぁ!(スタン) まともにくらうとは…!(ダウン) うわぁぁぁ!(ダウン) 味方の区別もつかんか!?(誤射) 私を裏切るのか?(誤射) 冗談にしては度が過ぎているな(誤射) 被撃破時慣れないことはするものではないな…! どういうことだ!? いい気になるなよ! 時代の流れに逆らっていたというのか これでは、エゥーゴに勝てん! フ…すまんな、私のために(僚機被撃破時) 味方が墜とされたか(僚機被撃破時) 敵機撃破時それでは絶望的だな こういう戦い方もあると言う事だ その程度の腕では、この私は倒せんよ 所詮、愚民の浅知恵だ 戦いは力だけでは勝てんよ そのまま潰れていろ! 凡人が天才の真似事などするからだ シ「ぬかったな!シャア!」 ク「ええい!」(クワトロを撃墜) 子供が!(カミーユを撃破) 小賢しい女狐が!(ハマーンを撃墜) 流石はハマーン・カーンと言ったところだな…(ハマーンが敵撃墜) 復帰時分かっている。事態は見えた。後は簡単だ 今見せたのは、メッサーラの機動テストでしかない データはとらせてもらった、もう十分だろう 俗人の分際で…許さん! 勝負を賭けるか…! 覚醒時流れが変わった(ゲージMAX) フッフッフッ…時代は変わる!(ゲージMAX) 逃れられはせん! この場から消えろ! フッハッハッハ…落ちろォ! ここまでか…(覚醒終了) これ以上は…!(覚醒終了) んんっ!?(敵機覚醒) 増援時生の感情を丸出しで戦うなど、これでは人に品性を求めるなど絶望的だ。やはり人はより良く導かれねばならん。指導する絶対者が必要だ(AC版3-E) 道を誤ったのだよ…貴様のようなNTのなりそこないは、粛清される運命なのだ!(AC版3-E、自機か僚機がクワトロ時) なんだ、プレッシャーは…!(AC版3-E、自機がカミーユ) 世界の都合というものを洞察できない男は排除すべきだ!常に世の中を動かしてきたのは、一握りの天才だ! 戦況変化時戦況はどうなっているか?(開始30秒) フッフッフッ…、まぁ見ておけ(開始30秒) ティターンズに変わらぬ友好を示すために…フッ…フッフッフッフ…(独白) あの者、好きになれそうだ(独白) それでは遅いのだよ!(独白) シ「世界の都合というものを洞察できない男は排除すべきだ!」 ク「また同じ過ちを繰り返すと気づかんのか!」(敵クワトロ、自軍優勢時?) そんな戦力ではもう戦えまい!(後1機で勝利) 時の運はこちらに傾いている!(後1機で勝利) 潰させるわけにはいかんのだ!(後1機で敗北) 奇妙だな…こんなに静かなのは…(敵機全滅時) さぁて、どんな感じで驚かせてくれるのやら(敵機全滅時) このままでは…!(残り時間30秒) この程度の遅れで…!(残り時間30秒) ハハハハハ!時の運はまだ動いてはいないということか…!(タイムアップ) よぅし!討ったか!(勝利) ご苦労(勝利) 自機撃破で勝利もう貴様は消えて良い! その程度で勝てると思うな! 自機被撃破で敗北貴様如きに…! あれ如きのモビルスーツに…! メッサーラ…何故動かん!?う、うおぉぉーっ!?(AC版3-E) 勝利時そんなもので、この私と対等に戦おうなどと思うな!(大勝) この戦いが終わった後は、恒星間旅行にでも行くとしよう(大勝) 凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまったな 素質がなかったようだな 宇宙を蝕むゴミが!(敵機属性 ジオン グフカスタムで確認) ハッ…ハッ…フゥーッ…(無言に聞こえる) フッフッフッ…強がっているから、自分を裏切るような結果になる 随分手こずらせてもらった…(辛勝時) フ…これからは女が支配する時代になる(辛勝時) カミーユ・ビダン…確かに素質があることは認めよう。しかし、戦い方に品性がない。それでは駄目だ(僚機カミーユ時) なるほど、確かに世俗に生きる人間なら、あの感覚に引っ張り込まれるかもしれんな(僚機カミーユ時) 一応、そこらの俗人よりも腕は立つようだな、シャア(僚機クワトロ時) 仮にもアクシズを率いる者だ、これくらいできて当然だ(僚機ハマーン時) 変わろうとするのはいいことだ。変えるのは私だが(僚機クアンタ刹那時) さすがは一年戦争の英雄、地球に縛りつけておくには惜しい存在だ(僚機アムロ(ν、Hi-ν)時) 隠し腕…?ふ、あれを使いこなすとはな…(僚機マリーダ時) 勝てると思うな、小僧!(敵機カミーユ時) 私はお前より冷静だよ、シャア(敵機クワトロ時) ハマーン、それでは人は動かせんよ(敵機ハマーン時) 君の野望を叶えられる男は、私だけだ(僚機属性「女性」) 大人には、大人の男が似合うものだ。小僧を相手にするのが好きなら別だが(僚機属性「女性」) 敗北時時の運は、ただ我に利、有らず。撤退だ 決められた役割を演ずるというのは、難しいものだな… データを取るための戦闘としては結構だがな… どこを間違えた…!?このパプテマス・シロッコ、一体どこで間違えたというのだ…!? あの少年、カミーユ・ビダンと手を組んでも勝てんか…予定外だな(僚機カミーユ時) ニュータイプの成り損ないに足を引っ張られては、このような結果も仕方あるまい(僚機クワトロ時) シャアと私が墜とされるとはな…戦力を測り損ねたか(僚機クワトロ時、うろ覚え) 私だけが死ぬはずがない…。貴様の心も、一緒に連れていく…!カミーユ・ビダン…!(敵機カミーユ時) コンティニュー私は、地球の引力の井戸に引き込まれるのは御免だ 変えるのだ。それをやるのは、君かもしれない 最終的には勝つさ。状況を観察する(継続) 君の野望を叶えられる男は私だけだ(継続) このままここにいて何ができる…!(終了) その意思がないと言うなら、私は母艦のジュピトリスに帰る(終了)
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃 レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃 レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視 派生 踏みつけ N→特 137 バウンド NN→特 180 NN前→特 210 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。 命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。 本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。 格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。 格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part2 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part4 コメント欄 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1407.html
ガンダムビルドファイターズトライGundam Build Fighters Try 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 聖鳳学園 VSシリーズ登場機体 トライバーニングガンダムライトニングガンダムフルバーニアンスターウイニングガンダム VSシリーズ登場人物 カミキ・セカイコウサカ・ユウマホシノ・フミナ VSシリーズ使用BGM セルリアントライファイターズ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 プラフスキー粒子の再生成に成功したヤジマ商事が主催となって再開されたガンプラバトル。 個人戦・チーム戦等の多様なルールや、ダメージ設定が追加されたことにより金銭的な負担も減って、国内だけでも地方予選・全国大会が開けるような規模となり、競技人口は学生の部活動として認められるようになるほど増えた。 そんな中、第7回・第13回世界大会優勝者であるイオリ・セイ、そしてカリスマの名を受け継ぐ男、3代目メイジン・カワグチを輩出した聖鳳学院のガンプラバトル部は、そんな世の動きをよそに1回戦負けを繰り返す。部員もフミナ1人となり、3人のチーム戦が基本の地区予選出場も危ぶまれる事態となっていた。 そんな聖鳳学院転校したに次元覇王流拳法の使い手・カミキ・セカイはフミナによって半ば強引に勧誘し、ガンプラバトルをやってみることに。 そこに模型部のミヤガがコウサカ・ユウマを引き連れ乱入。攻撃を受け燃え上がるセカイのドム。その中から現れたのは――― 【作品解説】 2014年10月~2015年3月放送のガンダムビルドファイターズの続編。ガンダムビルドファイターズから7年後の時代を描き、主人公はカミキ・セカイ、コウサカ・ユウマ、ホシノ・フミナの3人に、主役ガンプラはセカイが「ビルドバーニングガンダム」、ユウマが「ライトニングガンダム」、フミナが「パワード・ジムカーディガン(後にウイニングガンダムに乗り換え)」。 続編ではあるが前作の登場人物は名前が上がるくらいでユウキ・タツヤやラルさん、アランが準レギュラーで、ニルスやチナが少し出てくるくらい。 一応前作キャラの血縁者も出演している。主人公の一人ユウマも前作のヒロイン、コウサカ・チナの弟。 相変わらず「ガンプラ」である事を活かしたなかなかお目にかかれない機体の他、本作の特徴としてSDガンダムの活躍が増えた事が挙げられる。 前作は騎士ガンダム、コマンドガンダムが話題になったが、今作でも主人公の1人であるフミナのウイニングガンダムだけでなく、武者號斗丸、荒鬼頑駄無、魔竜剣士ゼロガンダムが、画面を所狭しと暴れまわる様は、まさに、コミックボンボンを読んでいた20代~30代狙い撃ちのファンサービスとも言える。 とはいえ前作のように毎話どの機体が登場するか楽しみにできるほどではなく、特に後半はトーナメント制の大会なのもあり主役と対戦相手以外のガンプラを見る機会はほとんどなかった。 主人公機のビルドバーニングガンダムをはじめ、フルスクラッチ(としか思えない)機体や機動武闘伝Gガンダムばりに○○ガンダムが増えているのも前作からの目立つ変化点。また、前作から変わった監督の案により前作で高い評価を得た『細かいガンダムネタ』はほぼ消え、「視聴する子供が難しく感じるかもしれない」とガンプラ制作シーンが殆どなく、バトルシーンが多めなのも特徴。 前作から大きく変わった理由は、前作の成功を受けたバンダイ側の意向で短い準備期間で本作の制作に取り掛かることになったのだが、前作の監督は既に別の仕事が入っており、急遽スタッフをかき集めかなりの突貫工事になったことで深く練りこむことができなかったからでは、と推測される。 そんな訳で前作と比べてストーリーが薄いという評価がかなり多く、「人気を博した前作との比較」という点を抜いても、ガンプラやバトルに対する熱意が主人公チームやメインライバルチームも含めて終始希薄。 製作にかける準備の重要性が視聴者に浸透したことが一番の特徴かもしれない。 本作放映時には前作の00セカンドシーズン同様まだガンダムAGEのMSはTBSが放送権やらを持っていたのだが、ある話では特別に使用料を払ったりといろいろ許可をとったうえで登場した。 また、同時期に放送されていた「Gのレコンギスタ」のMSは他局であるMBSだったものの、最初から本作に出せるようになっていて、キャンペーンCMではセカイとベルリの声優が共演していたが、GレコのMSの改造機が登場することはなかった。 【VSシリーズ登場勢力】 聖鳳学園 セカイ達トライファイターズのメンバーが在籍している中高一貫校。 「紅の彗星」と呼ばれたユウキ・タツヤや、第7回ガンプラバトル選手権世界大会優勝者イオリ・セイの母校でもある。